再見,《絕地求生》國服!再見,野蠻生長的游戲行業!

時間:2018-09-14 05:51:01 來源:鏡像娛樂

原標題:再見,《絕地求生》國服!再見,野蠻生長的游戲行業!

作者:梁嘉烈

《絕地求生》走上花路才一年,便已經開始衰落了。

根據SteamDB數據顯示,9月11日,《絕地求生》PC平臺在線人數巔峰值為96萬人,這也是《絕地求生》一年以來首次單日在線人數峰值低于100萬。相比于今年1月巔峰時期320萬的玩家人數而言,如今96萬的數據,對《絕地求生》來說確實是相當大的滑坡。

對于這款游戲而言,玩家的流失與屢禁難止的外掛、高配置下眾多用戶游戲體驗不佳難逃關系,但是大逃殺游戲火爆之后,市場上出現的《荒野行動》《終結者2》《堡壘之夜》等手游和端游的分流也是一大原因。

去年年底,騰訊與《絕地求生》研發公司藍洞達成戰略合作,拿下了該游戲的獨家代理權,磨刀霍霍準備推出國服,但是直至今日,國服依然杳無音訊,反而是騰訊代理的另一款吃雞游戲《堡壘之夜》捷足先登,在今年7月便已經限量測試。以目前《絕地求生》的過氣速度來看,即便國服成功推出,怕也難以收割用戶流量了。

《絕地求生》國服遲遲不得上線,很大可能還是因為暴力的游戲風格不符合相關部門要求,如今游戲行業監管收嚴,《絕地求生》國服過審的機率幾率似乎又降低了。其實,騰訊今年折戟的不止是《絕地求生》國服,騰訊引進的《怪物獵人:世界》甚至遭遇了被下架的命運。

目前的游戲行業,可謂風聲鶴唳,隨著“中國監管機構已經凍結了網路游戲版號的備案和審批”的報道出現,多家游戲公司股價嚴重下跌,日前,相關部門又發文稱將實施網路游戲總量控制。

在游戲產業本身增速放緩的大環境下,監管的收嚴,對從業者來說無疑又是一記重擊。但是,野蠻生長的結束和宏觀調控的到來,同時也是整個行業走向良性發展的轉折點。

游戲體驗差、競品眾多

《絕地求生》用戶持續流失

今年以來,《絕地求生》一直在走下坡路,關于《絕地求生》要“涼涼”的說法也不斷出現。今年2月前后,《絕地求生》玩家數量在經過暴漲之后便進入停滯期,歐美玩家一度減少,中國玩家也在流失。根據Steamcharts的數據,今年2月,《絕地求生》玩家在30天內減少了10.34%,約16.4萬人,這也是《絕地求生》在發售一年之后首次出現玩家負增長。2月之后,《絕地求生》的用戶便一路持續流失。

2017年,《絕地求生》風頭正勁的時候,用戶人數曾達到了《DOTA2》的3倍多,這款被主播帶火的大逃殺游戲在當時直播觀看人數和搜索人數都一度超過了《英雄聯盟》。如此快就成為了“昨日黃花”,和《絕地求生》的壽命周期有很大關系,《英雄聯盟》《DOTA》等MOBA類游戲的壽命一般在6-7年左右,而FPS游戲的壽命一直以來都相對較短。

從主觀原因來看,《絕地求生》被玩家拋棄,主要是因游戲體驗差,有玩家曾戲稱:“就剩你一個沒開掛了”。《絕地求生》研發方藍洞曾推出“百日修復計劃”,主要目標之一就是反外掛,巔峰期每月曾封禁過100萬賬號,可見外掛猖獗之勢,但仍是治標不治本,很多玩家深受荼毒。對于屢禁不止的外掛,也曾有網友因玩家資訊泄露而質疑《絕地求生》官方內部有人員與外掛商合作。

此外,因為該游戲配置過高,對很多設備配置較低的玩家來說就是噩夢,掉幀、閃退、卡頓等現象嚴重,非常破壞游戲體驗。有資深游戲玩家指出,《絕地求生》理想內存配置為16G,最低8G;理想顯卡配置為1060的3G版本,最低為2G的GTX960版本。過高的硬件配置門檻,對普通玩家來說并不友好,甚至一些網咖的設備都難以跟上要求。

《絕地求生》火爆之后,與之相關的電競賽事也陸續推出,如中國賽事PCPI、斗魚黃金大獎賽,今年中國戰隊OMG獲得冠軍的《絕地求生》PGI國際賽、GLL聯賽等,但是這些賽事均未出圈,知名度較低,對游戲熱度的助推和壽命的延長作用微小。整體來看,今年上半年,風頭最盛的仍是老牌MOBA游戲《英雄聯盟》的LPL賽事。

從百度指數可以看出,今年8月開始,《絕地求生》的指數便開始降低,在多數時間難敵《英雄聯盟》指數。不過《絕地求生》的衰落,跟《英雄聯盟》依然堅挺的關系并不大。《絕地求生》火爆之后,市面上出現的《荒野行動》《終結者2》《堡壘之夜》等手游和端游的分流才是加速其衰落的主因。

國服上線遙遙無期

審查或是最大阻力

大逃殺游戲風靡之后,國內游戲廠商迅速抓住了這片紅海。網易、小米等上線吃雞手游,而騰訊則直接與《絕地求生》的研發方藍洞達成戰略合作,拿到了該游戲在中國的獨家代理運營權,國服的推出同時也提上了日程。今年,騰訊約30億入股藍洞,拿下后者10%的股份,更是加深了玩家的期待。

但半年過去了,《絕地求生》國服卻遲遲沒有到來。關于國服至今都未能上線,玩家猜測紛紜,甚至有人“陰謀論”稱騰訊拿下代理權只是不想拱手讓給競爭對手,不一定會推出國服,還有人稱騰訊自研的吃雞游戲《無限法則》今年3月就在泰服開測了,似乎已經放棄了《絕地求生》國服。

不過,5月份《絕地求生》PCPI賽事期間,企鵝電競官方宣布稱PCPI直播間會派發《絕地求生》國服激活碼,被很多玩家認為是國服上線在即的訊號。同時,在達成戰略合作之后,騰訊和藍洞確實為《絕地求生》國服的上線與推廣做過準備,據悉,騰訊內部曾大量招募《絕地求生》國服客服,而《絕地求生》官方也曾推送招募國服官方合作主播的微博。

但是目前,關于《絕地求生》國服上線的消息越來越少,騰訊方相關的宣傳也開始減少。但值得注意的是,騰訊手中還有一款吃雞游戲,就是《堡壘之夜》,今年4月的UP2018騰訊新文創大會上,騰訊正式宣布獲得《堡壘之夜》代理權,今年7月24日,騰訊代理的《堡壘之夜》國服便已經限量測試,捷足先登。

早在2013年,騰訊便收購了《堡壘之夜》的研發公司Epic Games48.4%的股份。今年,藍洞子公司PUBG曾以“侵犯版權”為由起訴《堡壘之夜》,但最終在6月份撤訴,有分析人士認為,藍洞《絕地求生》的虛幻4引擎技術是Epic提供的,這或許是其撤訴的其中一個原因,但兩家公司都有騰訊控股,或許因《堡壘之夜》國服要上架,騰訊從中周旋也不無可能。

雖然都為吃雞游戲,但是相比于《絕地求生》的血腥、寫實風,《堡壘之夜》畫風相對卡通,且50V50的團隊競技模式和建造等玩法顯然更為“正能量”,這也是《堡壘之夜》國服能率先過審的重要原因。相比之下,《絕地求生》卻被央視點名為“網路暴力游戲”,雖然把擊殺改為了淘汰,大逃殺也改為了軍事演習,但仍未得以上線。

此前,廣電總局曾下發“關于大逃殺游戲的意見和建議”,明確指出《絕地求生》不符合社會主義價值觀。3DM的總監在直播的時候曾談到《絕地求生》國服的上線時間問題:“上半年肯定是弄不好的,審核這種境外的游戲至少要六個月,這是規矩。”對曾經被政策反復點名的《絕地求生》來說,或者過審需要的時間會更長。

當下,《絕地求生》國服能否在年內推出還是未知,但是對于騰訊來說,在《絕地求生》全球玩家流失嚴重的情況下,對于一款已經逐漸過氣的游戲是否需要繼續投入精力還有待考慮,畢竟這個游戲已經過了價值巔峰期,原外服用戶也未必會為一款“社會主義”大逃殺游戲買單。

從整個國內市場來看,在《絕地求生》剛火爆的時候,連續推出兩款同類手游《荒野行動》《終結者2》的網易游戲或成最大贏家,而騰訊顯然已經錯過了最佳時機。其實,在游戲行業寒冬到來的大局勢下,《絕地求生》過審的機率幾率并不高。

市場天花板已現、寒冬到來

游戲公司走向“質”的突破成大趨勢

近日來,游戲行業可謂風聲鶴唳。

8月,彭博社消息稱,中國網路游戲版號的備案和審批已被凍結。這對目前正在等待審批的游戲來說無異于晴天霹靂,根據GameLook報道數據:過去4個月里,排隊等待的游戲接近3000款,這其中或許就有《絕地求生》國服。對游戲公司來說,沒有版號,就相當于沒有市場準入許可,無法實現商業變現。

備案和審批的凍結,短期內對游戲大廠的影響相對較小,因為頭部公司基本都有知名IP在手,且庫存量也較為理想,騰訊日前就對外宣布,公司下半年有15款庫存游戲已得到商業化運營許可。不過,對一些規模較小的游戲公司來說,如果備案和審批暫停半年左右,導致公司倒閉都是有可能的。

8月30日,教育部等八部門聯合印發關于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的訊息,其中國家新聞出版署稱將實施網路游戲總量調控,控制新增網路游戲網運營數量,探索符合國慶的適齡提示制度,采取措施限制未成年人的使用時間。風口之下,曾被點名批評的騰訊《王者榮耀》再次升級健康系統,接入警察數據平臺進一步防止未成年人對游戲的沉迷。

監管收嚴之下,騰訊游戲最近過得并不如意。今年8月,騰訊Wegame版《怪物獵人:世界》上線不久后因內容原因緊急下架,引起整個游戲圈的轟動,當時不少玩家稱是因被舉報才遭遇下架,更是將矛頭直指騰訊死對手網易游戲,后丁磊甚至出面澄清。近日,游戲行業風聲再次收緊后,騰訊選擇主動進行“自我閹割”,下架了棋牌游戲《騰訊歡樂麻將》《貴州麻將》《歡樂斗地主》《天天德州》的好友房模式,其中“天天德州”還發布了退市公告。

據南都報道,“除了控制總量外,未來還將有游戲版號配額制和游戲行業專業稅,后者類似于煙草稅,據目前所聽到的消息,每款游戲可能將會征收35%的稅款。”其實,2017年開始,相關部門針對影視、娛樂、直播等行業的監管都已經落地,游戲行業監管的到來,其實并不意外。未來,監管對游戲市場的把控只會更加嚴格。

不過對游戲公司來說,寒冬的到來,卻并不僅僅只是監管。從大環境來看,中國游戲市場增速正在放緩,據中國音數協游戲工委公布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》數據顯示,中國游戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%,而2008年-2017年同期,增長率最低都在18.5%。與過去幾年同期相比,這個增長幅度刷了新低。

游戲行業營收增速放緩,游戲公司的業績也開始受到波及。騰訊2018年二季度財報顯示,騰訊Q2網路游戲收入為252.02億元,同比增長6%,而第一季度騰訊網路游戲收入為287.78億元,第二季度環比下滑12.36%。8月9日,網易公布的2018年第二季度財報顯示,網易2018年第二季度游戲版塊凈利潤為21.07億元,同比下降41%。

營業收入增長縮減,說明游戲行業的紅利期,已經過去了。僅從移動端來說,根據艾瑞數據顯示,在2015年巔峰期103.7%的增速后,中國移動游戲市場規模增長率持續下滑,到2020年增速將下跌至14%,可見行業天花板已現,互聯網流量紅利也已經被吃盡。

當國內游戲市場告別野蠻增長時期,依靠走量獲利的模式也將不再行得通,走向“質”的突破,才是未來整個市場的大方向。長久以來,國內游戲市場自研能力與海外差距懸殊已經成了共識,回顧近幾年市場上流行的《陰陽師》《王者榮耀》《荒野行動》《第五人格》等游戲,身上無不帶著海外游戲的烙印,而國內自研的精品游戲,則是少之又少。

游戲行業拐點到來之下,探索海外市場、中小游戲公司抱團取暖不失是“過冬”的辦法,但最為關鍵的,仍是提高核心的自研能力,走上精品化道路,以優質內容為根基,如此才能在市場站穩。寒冬的到來是把雙刃劍,短期來看,業內勢必會有一批小公司被淘汰出局,但是長期來看,這也會倒逼業內根基深厚的大公司走向轉型之路,從而帶動整個游戲市場的變革。

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